开篇
游戏如同人生,有着许多相通的道理,不同的是游戏可以重来,人生却只能有一次。这个团队合作竞技游戏已经流行了多年了,玩乐之余,我也经常思考DotA中蕴含的为人处事之道,团队经营管理之法。偶有所感,故为此文。
目标,当情人一样对待
电影英雄设定的目标非常清晰:Kill all the bad guys,win the girl;DotA设定的胜利目标也简单清晰的:消灭对方的老家。但是我们工作中,生活中的目标在那里?我们并不能像电影和游戏那样做最终的设置:入土为安。
游戏前期我们拼命的正补反补压制,打钱练级;中期我们四处抓人,限制对方的成长;后期我们寻求破线,寻求团灭。这样看,目标是一个阶段性的过程。一生中,童年的时候我们梦想成为艺术家,科学家;现在我们寻求爱情事业家庭全丰收,以后我们渴盼儿女出人头地,接着我们希望身体安康。我们团队管理也是这样的,需要有近期目标,中期目标和长期目标。缺乏长期目标的团队是没有前途和持续发展力的,缺乏近期目标的团队会缺乏成就感,人心涣散。
如同众多的游戏一样,DotA中的情况瞬息万变,需要我们根据状况快速决策,没有一成不变的玩法。在优势的时候,我们需要不停的压制,弱势的时候,我们需要不停的防守,寻求机会突破;在打钱练级的时候,也要观察其他线路的情况,在出现问题时随时支援,发现有空闲线路,要尽快过去收钱。团队也是这样,市场的变化决定产品的变化,技术的变化导致架构的升级,资源的变化决定计划的调整,这些需要我们将团队目标看做是一个动态变化的过程,需要不停的在制定,审视,修改中循环。
更多时候我们需要像对待情人那样时刻关注目标。DotA的胜利目标在简单不过了,但是经常我们就像叔本华说的那样:“我们走的太远,以至于我们忘了为何而出发”。抓人、推线和打钱,游戏中似乎有很多可以有意思的事情,沉迷在过程中的我们非常容易忘那个简单的目标。一次DotA我们2个人打4个,前期被抓的很惨,但是对方前期杀人的太爽,一直执迷于杀人的快感中,等到我们两个后期成长起来后整个形势逆转,中路一次连破三个塔到底最终取胜。弱势的时候重在防,可以龟塔,补系带,多插眼,出头巾;优势的时候重在攻,可以出黯灭,出水晶蝴蝶,这个是DotA长期积累后的经验。但是经常在弱势的时候,有人不停的找机会杀人,希望扳回弱势,最后因为着急而频频被杀;有人优势的时候执迷于杀人和装备,买跳刀,出飞鞋,合血精石,忘了自己的优势源自法系天然的前期优势。
关注结果,也关注过程
清晰的记得一个队友在游戏刚开始的时候问:要赢,还是要爽?我回答说,要爽更要赢!有人沉迷在游戏中,享受不断超越的感觉,有人追求,打败一个难缠的或者新的战队后“胜利的感觉”。这个问题,我想归纳为管理上经常讨论的过程和结果。结果导向与过程导向的绩效管理方法之争由来已久,许多企业由于在思维形态的不同导致企业在发展上的风格大不相同,企业文化的差异巨大,这两种导向方式都有成功的案例。
有些公司是过程为导向,另外一些则是以结果为导向,各有优点,各有缺点。结果导向与过程导向皆有其长短处,结果导向对管理者的管理水平相求相对简单化,能够在短时间内集中一些资源,通常能在短期内看到效益。结果导向不足之处在过于重看短期结果,容易忽略企业长期利益。过程导向注重过程对结果的影响,管理中要求更加系统化,对管理者的能力要求较高。它往往能起到高瞻远瞩的作用,企业的未来发展潜力较大。缺点是见效慢,可能要在较长的周期后才能看到绩效。
以过程为导向,就是那些DotA中随机选择英雄,或者用一些冷板凳英雄的人,这些玩家可能会成长较快,因为这样能学到新的东西,使用新的战术,但是本场比赛和近期状态就受到了影响。以结果为导向,就是为了本场比赛得胜利,大家会选择比较好的英雄,或者自己很熟悉的英雄,或者熟悉的组合,这样比较的风险比较小,但是长期来看成长又比较慢。
因此,现在的管理学认为,只有过程和结果相互结合,能够有效扬长避短,兼顾长期绩效和短期绩效。管理者应该搭建一个平台,拿出望远镜,为团队制定一个可以努力达到的结果,拿出显微镜,看到过程中可能出现或已出现的问题。
绩效管理需要量身定做
新手刚学习DotA时喜欢殴电脑,有人用秘笈,玩过之后大呼没有意思;有的人选择疯狂电脑,结果被电脑虐的满地找牙。学习DotA需要循序渐进,不能很容易就赢了,也不能一直输的没有信心。
团队发展是要打造高绩效团队,个人发展是要提高能力,意识。绩效改进就是通过某种方式来指出短板,介绍方法,肯定成绩,是一个逐步渐进的过程。绩效方式的制定,有时候是一件非常困难的事情,有时候绩效难以量化,有时候绩效目标过高过低都不好。
首先,尽量从一个容易衡量的方面去量化kpi,比如最高杀人数,最高连杀,虽然不能看出一个人的综合成长,但是也能直观的反馈出来。另外,实在难以量化的就细化吧,比如菜鸟级是什么水平,入门级是什么水平,高手是什么水平,用形容化的文字描述出来,菜鸟级的标准可以用(只会最简单的装备购买,经常被杀的超鬼,不会控线只会A兵)来形容。
其次,跳起来够得着的kpi目标才是有意义的目标,太简单的没有动力、没意思也没有成就感,太高了让人受挫,也会很快丧失兴趣。要激起玩的兴趣,可以先玩简单的电脑,然后增加几个中等的,最后换上疯狂电脑。VS平台是一个不错的地方,相比浩方来说更加吸引人,我想VS的积分体制是一个很好的绩效目标形式,不断的升级,每次都是实力相当的对手。
团队角色需要搭配和补位
游戏一开始,不可避免地5个人要分分工,分工的角度比较多,但是最重要的有2个:第一个是角色搭配,需要几个后期、奶妈、控场和游走何如配比;第二个是前后期搭配,涉及战术,是前期速推还是发展到后期把优势积累起来。
不同的角色对团队的作用定位、资源消耗、发展速度、操作技术的要求不同,这样团队的成员角色不会是单一的。原因很简单,单一角色没有对战优势,也没有发展空间。作为一个团队,其资源是受限的,团队没有那么多资源养5个后期而且快速成型。我们的团队建设实际比这个更复杂,我们需要有统领全局架构的,有强力输出代码的,有推动和协调的,有团队氛围建设的,无论都是任何单种角色,都不是一个完善的团队,也不要期望它能稳定,更谈不上输出。
动态配合起来才是成熟团队。角色齐备了,团队就建设好了吗?no!只有在工作中,真正做到各个角色各司其职,协同工作了,团队运作效率就能提高。团队不是机械地几个人分分组,分好以后团队就形成了,这是一个动态的过程,需要团队中每个成员都发挥了对团队有益的作用,并且不断地取得成就。DotA也是如此,角色选好了,并不等于团队建设好了,必须要根据每个角色的特长,发挥出他们的作用,并且达到了预期的目标,这个团队才是成熟的团队。一个反例:后期有了,奶妈也有了,奶妈不保护后期,后期前期也成长不起来,结果很有可能就是后期残废。
DotA的人物是设定死的,其特征和技能在你选择的一刹那就无法再改动了,你能做的,就是用好你有的本事,而我们的团队建设不全是这样。团队建设的主体是人,我们的特征或者特长,虽然也有一定程度上的稳定,但是可没有设定死。作为成员,我们要及时的补位,作为管理者更要这样,沟通风格上要补位,角色上也要补位。
个人发展依托团队
DotA不是一个人的游戏。DotA讲究的五个人的相互配合,这种配合不仅仅是细节操作上的配合,还在于团队发展的配合。从开始游戏的一瞬间,就注定了你的命运要和其他4个人一起,完成一个团队的故事,即使你只是寻求娱乐。DotA战队队长需要协调好这个团队,让大家能够形成一个有着共同目标,并为之奋斗的集体。
我们需要不断的提升那些能力弱的人。团队中有的人能力强,有的人能力弱,绝大部分时候,我们只有自己培养那些能力弱的人,不要老想着别人的墙角。不这么做,你会发现,有些人不断的给对方送钱,其他人积累的优势也会慢慢丧失。
DotA是一个团队的游戏,也是五个人的故事。个人发展,其命运系于团队发展,要想个人有所发展,就需要主动积极地考虑,我们的团队需要什么,如何使我们的团队百战不殆。如果能够把团队的需求,和个人的特长能力统一起来,就很容易为团队最大限度地贡献力量,在团队中,无论你是奶妈,还是控场,对团队的贡献大了,就会得到大家的尊重,不要认为打杂的工作大家就不会放在眼里(部门内不少的“杰出青年”都把杂事、小事做好,做到了极致的)。事实上,很多Dota战队的队长,都是控场、奶妈这种辅助类的、风头不是最大的角色,但是他们的大局观最好。
Everyone is NO.1,不要说没有发展空间,那只是没有去主动发现自己的价值和定位而已。
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